По данным исследования Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и аналитического центра НАФИ, в России играми увлекается около 81 % населения — это примерно 110 миллионов человек. И это не «вечные подростки», а вполне зрелые люди!
У 80 % геймеров есть работа — половина трудится на полной ставке, остальные совмещают игры с учёбой, домашним хозяйством или пенсией. 57 % состоят в браке, а у 38 % есть совершеннолетние дети — так что образ «маменькиного сынка» явно не про них.
Материальное положение у геймеров выше среднего: 34 % геймеров могут позволить себе крупную бытовую технику, тогда как среди неиграющих таких лишь 29 %. А ещё игры стерли гендерные барьеры: если в 2018 году мужчины составляли 69 % аудитории, то сегодня соотношение 50 на 50.
У 80 % геймеров есть работа — половина трудится на полной ставке, остальные совмещают игры с учёбой, домашним хозяйством или пенсией. 57 % состоят в браке, а у 38 % есть совершеннолетние дети — так что образ «маменькиного сынка» явно не про них.
Материальное положение у геймеров выше среднего: 34 % геймеров могут позволить себе крупную бытовую технику, тогда как среди неиграющих таких лишь 29 %. А ещё игры стерли гендерные барьеры: если в 2018 году мужчины составляли 69 % аудитории, то сегодня соотношение 50 на 50.
В 2025 году Ассоциация разработчиков развлекательного программного обеспечения (ESA) опросила 24 000 человек старше 16 лет из 21 страны (США, Китай, Бразилия, Япония и др.), дабы узнать — зачем люди играют. Вот что выяснилось:
- 66 % играют ради удовольствия — просто чтобы расслабиться и получить дозу позитива.
- Многие используют игры как антистресс: это способ «выпустить пар» и снизить тревожность.
- 40 % отмечают пользу для мозга — игры помогают поддерживать когнитивные функции.
- 50 % уверены, что гейминг помог им в карьере — правда, речь чаще о специализированных VR‑тренажёрах (для врачей, пилотов, военных).
Интересно, что школьники, регулярно играющие в видеоигры, показывают лучшие когнитивные результаты, чем их неиграющие одноклассники.
Главный драйвер роста индустрии — смартфоны. Сегодня большинство геймеров запускает игры не на ПК или консолях, а на телефонах и планшетах.
Интересно, что школьники, регулярно играющие в видеоигры, показывают лучшие когнитивные результаты, чем их неиграющие одноклассники
В России от 60 до 80 % пользователей предпочитают мобильный гейминг. Этот тренд изменил саму индустрию. Крупные издатели активно адаптируют проекты под мобильные платформы. Даже легендарные разработчики (вроде Хидео Кодзимы) столкнулись с вызовами эпохи — когда быстрые мобильные хиты оттесняют масштабные проекты. Игры стали доступнее: теперь не нужен мощный компьютер, чтобы погрузиться в виртуальный мир.
- Технологии демократизировали доступ. Смартфоны и облачные сервисы позволили играть где угодно и когда угодно.
- Игры стали мультижанровыми. От казуальных головоломок до киберспортивных баталий — каждый находит что‑то своё.
- Социокультурный сдвиг. Гейминг перестал быть «нишевым хобби» и вошёл в мейнстрим: в играх снимаются голливудские звёзды, а киберспорт собирает стадионы.
- Экономический фактор. Рынок видеоигр в России к 2026 году достиг 2,3 миллиарда долларов, что подтверждает его зрелость.
Сегодняшний геймер — это человек любого возраста и пола, часто — профессионал с работой и семьёй, а еще потребитель, который ценит качество и разнообразие контента. Кроме того, он участник глобальной культуры, где игры — не бегство от реальности, а способ её осмысления.
Так что если вы думали, что геймеры — это только подростки в наушниках, пора обновить представления. Мир игр давно стал зеркалом общества: таким же многогранным, динамичным и полным неожиданных поворотов.
Ранее мы рассказывали как помочь ребенку достичь баланса экранного времени.
Так что если вы думали, что геймеры — это только подростки в наушниках, пора обновить представления. Мир игр давно стал зеркалом общества: таким же многогранным, динамичным и полным неожиданных поворотов.
Ранее мы рассказывали как помочь ребенку достичь баланса экранного времени.